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    El arquitecto de PlayStation Mark Cerny explica la PS5

    El arquitecto de PlayStation Mark Cerny explica la PS5

    Las consolas de videojuegos modernas llevan años de planes para producirse. Desde decidir en qué enfocarse e ideas para nuevos componentes de hardware, hasta consideraciones vitales de calor y tamaño, hasta la apariencia de cómo se verá la caja con todas las piezas de la computadora, el proceso de diseño detrás de las consolas puede ser sorprendentemente complejo. Pero en una entrevista reciente, el arquitecto principal del sistema de PlayStation 5 habló sobre las decisiones que tomó el equipo cuando llegó la sucesora de la PS4 más vendida.

    Mark Cerny ha estado involucrado con PlayStation durante más de dos décadas y ha trabajado en juegos de Insomniac y Naughty Dog como Jak and Dakter, Ratchet & Clank y Crash Bandicoot. El estadounidense ha estado ayudando a Sony en el diseño de sus consolas desde la PS2 y algunos obtienen el papel principal de diseño de Cerny para la PS4 al ayudar a esa consola a reemplazar a la PS3 en términos de ventas. En una entrevista con Wired, el arquitecto principal del sistema para PS5 explicó el proceso que se llevó a cabo en la última consola de Sony.

    Es una pausa en profundidad, y el video, publicado en YouTube, tiene una duración de 15 minutos, pero ofrece una gran visión del pensamiento detrás de la PlayStation 5, como dónde se encuentran las consolas de juegos modernas en términos de memoria, CPU y GPU. .

    Una de las partes más públicas es cuando Cerny explica por qué ciertos juegos de PS5 son en realidad más pequeños que sus versiones de PS4. Por ejemplo, el éxito independiente Subnautica tiene 14 GB en PS4, pero solo 4 GB en PS5. Del mismo modo, Control Ultimate Edition tiene 50 GB en PS4, pero solo la mitad en PS5.

    Cerny explicó que la PS5 usa Integrated IO y una técnica conocida como Invisible Compression. Claramente es una cosa bastante técnica, porque Cerny lo explicó de una manera que realmente no explica el proceso detrás de esto. Pero en resumen, para la PS5, los desarrolladores pueden usar las herramientas de publicación de Sony para manejar el proceso de descompresión, y no tienen que depender quizás de sus propios métodos personalizados para recuperar datos de un disco duro o incluso un SSD. .

    Cerny elige Miles Morales, un título propio que tiene muchas ventajas en términos de calidad visual en la PS5 y, sin embargo, sigue siendo un archivo más pequeño que la versión de PS4. ¿Cómo puede ser esto? «Ese crecimiento en el tamaño de los activos se vio compensado por la tecnología de compresión mejorada», explicó Cerny.

    El arquitecto de la consola continuó hablando sobre los compromisos detrás de cuántos núcleos de computadora colocar en una consola y cómo implica equilibrar la CPU y la GPU. Es una visión fascinante de cómo se diseñan las consolas modernas y también cómo los desarrolladores de juegos toman decisiones importantes. Puedes ver la entrevista completa aquí mismo.

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    FangByte
    FangByte
    Se supone que tengo que escribir noticias de videojuegos, sólo sé lo que son los video juegos. Intentando averiguar el resto.

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