More

    Entrevista: Acerca de esas nuevas listas de World of Warships …

    Como la utilidad de gráficos residente aquí en MMORPG, tuve la oportunidad de solicitar el Mundo de buques de guerra equipo sobre sus nuevas y brillantes imágenes y, sí, el trazado de rayos. No puedo hablar sobre el trazado de rayos, muchachos. La renovación en sí afecta el agua, un cambio de materiales, nueva vegetación y más. Muchas gracias al equipo por su tiempo. Puede ver la entrevista completa a continuación.

    MMORPG: Con respecto al agua, mencionaste que tu antiguo modelo tenía trazado de rayos de alguna manera. ¿Puedes expandirte allí?

    Realmente no usamos trazado de rayos, nuestro modelo se basó en la lectura de muestras de multiplicación de una enorme textura de mapa de nivel de agua y la aproximación de estas muestras para determinar el gradiente de una onda en el punto dado. Entonces, cuando se trata de puntos a distancia, necesitamos una enorme cantidad de muestras para obtener el valor promedio correcto. Con el nuevo enfoque, podemos usar el mapeo mip en su lugar. De esa manera, siempre tendremos la rugosidad justa para cada escala de la superficie del agua.

    MMORPG: ¿Qué motivó la decisión de pasar a DX11 en lugar de otras API como Vulkan? Históricamente, DX11 ha sido «más pesado» en recursos del sistema que Vulcan.

    En principio, tuvimos que adaptarnos a nuestros jugadores. Vulkan es bueno para computadoras en paralelo y dispositivos multiproceso modernos, pero una gran parte de nuestra audiencia juega con hasta 12 [year] hardware antiguo. Estos dispositivos no pueden aprovechar las API modernas como Vulcan y DX12.

    MMORPG: En términos de fotogrametría, ¿puede describir su tubería de admisión para realizar nuevas texturas y detalles de materiales?

    Ahora hemos comenzado a utilizar la fotogrametría para crear objetos y texturas. Usamos la fotogrametría, ya sea encontrando modelos ya hechos, o si es necesario, nos armamos con un drone cuadricóptero e incluso vamos a filmar la ubicación para conseguir los objetos 3D que necesitamos. Pero, por supuesto, este proceso requiere mucho tiempo.

    Luego comenzamos a crear objetos naturales del lugar con fotogrametría para el detalle, y podemos usarlo en diferentes escalas, por ejemplo para la forma general y para algunos pequeños detalles. Luego comenzamos a superponer mosaicos sobre el modelo resultante (texturas de piedra, arena, pasto y otros), que también se obtienen mediante fotogrametría y contienen volumen. Los mosaicos se superponen con máscaras en el objeto, teniendo en cuenta el volumen.

    Por ejemplo, una piedra cuando se aplica a la hierba siempre será más alta, la arena es más baja que la hierba, lo que al final crea una interacción realista y tiene como resultado la obtención de un objeto de muy alta calidad.

    MMORPG: ¿El cielo también proporciona escaneos de fotogrametría o se limita a la geometría terrestre y marina?

    El cielo es diferente. Filmamos el cielo sin volumen, pero en 360 grados incluyendo el horizonte en una gama de colores alta, que transmite con precisión las áreas oscuras y brillantes del cielo. Esto, a su vez, nos permite lograr una iluminación realista de los objetos en la escena.

    Entrevista: Acerca de esas nuevas listas de World of Warships …

    MMORPG: ¿Su sistema de iluminación utiliza iluminación de sonda estándar o utiliza algún tipo de GI basado en vóxeles para complementar los materiales PBR? ¿Qué tan específicamente se trata la iluminación indirecta?

    Ahora no se trata en absoluto de iluminación indirecta. Para las tarjetas muy abiertas, GI constituye una pequeña parte de toda la iluminación. Usamos tarjetas AO (oclusión ambiental) precocidas para barcos. Y en [the] En las siguientes versiones, presentaremos el espacio dinámico de pantalla AO.

    MMORPG: De cara al futuro, ¿hay planes para implementar el trazado de rayos como solución de iluminación? Sin duda, esto requerirá un cambio a DX12 para usar DXR.

    En este punto, Ray trazó [techniques] son demasiado pesados ​​para la mayoría de nuestros jugadores de PC. Pero nuestros colegas de WoWS: Leyendas traerá raytracing para consolas modernas en un futuro muy cercano.

    MMORPG: Con todas las características y efectos nuevos, ¿se incluirán DLSS y FXR para compensar todos los costos de desempeño? Si no es así, ¿existen planes futuros para implementar estas tecnologías?

    De hecho, FXR ya se ha implementado. DLSS solo es compatible con hardware moderno, y dichos dispositivos pueden ejecutar World of Warships en 4K nativo sin problemas de rendimiento.

    Nos complace decir que para la gran mayoría de los jugadores, la actualización gráfica casi no tuvo ningún impacto en el rendimiento.

    .

    ¿Qué te ha parecido?
    +1
    0
    +1
    0
    +1
    0
    +1
    0
    Seismology
    Seismology
    Trabajo aqui pero no mucho, vengo los fines de semana, os spoileo la semana y me piro. No me leas si aguantarte el hype no es lo tuyo.

    Últimas Noticias 🔥

    Leave a reply

    Por favor ingrese su comentario!
    Por favor ingrese su nombre aquí

    spot_imgspot_img

    Arituclos Relacionados 🤘