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    Entrevista de New World: Hablando de desafíos y futuro con el director del juego Scot Lane

    En el nuevo año, Amazon Nuevo mundo está listo para el futuro. Desde su lanzamiento a fines de septiembre, el equipo de Amazon Game Studios ha tenido problemas, y casi todas las actualizaciones importantes o parches para el MMO aparentemente introducen nuevos problemas que deben solucionarse.

    Desde minas de oro que detienen la economía del juego hasta dos veces, hasta hazañas de invulnerabilidad que amenazan el núcleo del MMO, su PvP, Nuevo mundo se siente listo en una intersección. El recuento de jugadores ha disminuido, y la gente se mudó a otros juegos o simplemente se fue Nuevo mundo debido a la gran cantidad de problemas, te hace preguntarte qué depara realmente el futuro para el nuevo juego. Cada título tiene sus desafíos, especialmente un juego de servicio en vivo y uno de la escala que Amazon ha lanzado, por lo que si bien para muchos los problemas actuales pueden ser suficientes para mantenerlos alejados por ahora, la respuesta del equipo llevará mucho tiempo por recorrer. sobre cómo será el MMO en el futuro.

    Pudimos charlar con el director del juego Scot Lane a través de una entrevista por correo electrónico para hablar sobre algunos de los desafíos que ha enfrentado el estudio, como lo que sigue.

    MMORPG: Desde su lanzamiento hace 2 meses, Nuevo mundo Dispara al éxito instantáneo con más de 900.000 jugadores simultáneos en un momento. ¿Cómo se sintió en el estudio, después de todos los años de trabajo y todos los retrasos, al ver tal reacción al lanzamiento?

    Scot Lane, director del juego: La recepción de New World fue sorprendente y humillante. El equipo ha trabajado muy duro para hacer algo que haga felices a los jugadores y es una muy buena sensación ver a la gente disfrutar de Aeternum. Dicho esto, esperamos los próximos años y tenemos grandes planes para el New World.

    El otro lado de eso es, desafortunadamente, ya que el lanzamiento de la base de jugadores se ha reducido un poco. Si bien esto es comprensible hasta cierto punto, muchos en la comunidad están preocupados por la gran cantidad de jugadores que abandonan. ¿Cómo planea AGS hacer esto? ¿Está totalmente preocupado por la cantidad de jugadores más pequeños dos meses después del lanzamiento?

    Carril: Para los MMO, es solo dejar caer los números después del lanzamiento. Además, justo después del lanzamiento, los jugadores juegan sesiones increíblemente largas. Con el tiempo, los jugadores se han adaptado a tiempos de juego más normales, lo que tuvo un efecto notable en la concurrencia de jugadores. Esta es la razón por la que no nos centramos demasiado en la igualdad de los jugadores ni en las métricas de éxito. Después de dos meses, todavía vemos un alto nivel de participación de los jugadores. Dicho esto, siempre queremos que más jugadores disfruten de New World, y estamos planeando fusiones de servidores pronto para reunir a más jugadores. El lanzamiento fue tan grande que duplicamos con creces la cantidad de mundos. Además, sabemos que tenemos que hacer un mejor trabajo para corregir errores y seguiremos escuchando a nuestros jugadores para ayudar a informar nuestra hoja de ruta.

    Si bien el MMO aparentemente ha sido un éxito comercial, ha tenido críticamente sus detractores. ¿Cómo ha tomado AGS los comentarios tanto de la comunidad como de los críticos para ayudar a mejorar el New World a largo plazo?

    Carril: Escuchamos todos los comentarios, tanto buenos como malos. De hecho, prestamos especial atención a los comentarios críticos, porque los usamos para mejorar las cosas. Si bien no siempre es fácil de escuchar, es valioso para establecer prioridades y es inspirador que la comunidad brinde lo suficiente para transmitir las críticas.

    Entrevista de New World: Hablando de desafíos y futuro con el director del juego Scot Lane

    ¿Cuál ha sido la parte más desafiante para superar los problemas que parecen plagar? Nuevo mundo ¿desde el principio? ¿Cómo funcionó esto, al mismo tiempo que garantizaba la salud y el bienestar de los empleados, especialmente porque es fácil para los fanáticos esperar respuestas las 24 horas del día a un juego que siempre está en línea?

    Carril: Todo el lanzamiento fue un desafío. Si bien estamos entusiasmados con la cantidad de jugadores que aparecieron, no habíamos hecho pruebas en casi esa escala. Esto planteó algunos problemas que queríamos abordar rápidamente y en nuestra prisa cometimos algunos errores. El equipo está tan emocionado de ver a todos los jugadores que la necesidad de reaccionar rápidamente es tan fuerte que queremos corregir los problemas para que los jugadores puedan concentrarse en la diversión. Para nosotros, ese es el mayor desafío para nosotros mismos para controlar el ritmo y ser metódicos en nuestras pruebas y validaciones de lanzamientos. El equipo trabaja increíblemente duro y tratamos de distribuir la presión del trabajo para ayudar a reducir la carga de las personas con exceso de trabajo. Nuestro equipo está tan dedicado que quieren trabajar día y noche para resolver problemas, pero eso no es sostenible, por eso también trabajamos para repartir la presión del trabajo y asegurarnos de que el equipo no se agote.

    MMORPG: Parece que con cada parche importante algo se rompe, ya sea otro error de explotación o duplicación que hace que el mercado se cierre o problemas que hacen que ciertos aspectos no sean reproducibles para los jugadores. ¿Cómo aborda el equipo esto para asegurarse de que los parches salgan a la luz y no causen más problemas?

    Carril: Ha sido difícil. Nuestro enfoque general es buscar una solución sistémica y determinar cuánto tiempo llevará y luego abordarla. En algunos casos hemos podido hacer eso, mientras que en otros tenemos que hacer provisiones a corto plazo mientras trabajamos en la solución permanente. Una gran lección para nosotros es que, a pesar de que tuvimos un alpha-up durante más de un año, tuvimos el evento modelo y la prueba pública, si llega en vivo y en escala durante un período prolongado de tiempo, surgirán nuevos problemas.

    Seguimiento natural de esto: ¿qué les dices a los jugadores que sienten que el MMO debería retrasarse? de nuevo para resolver estos problemas?

    Carril: Esto es difícil y últimamente hemos estado hablando mucho de ello internamente. La cuestión es que solo sabíamos sobre los problemas de explotación y engaños después de nuestro lanzamiento, por lo que un retraso probablemente no habría ayudado.

    Desde el lado del contenido de las cosas, una de las principales críticas fue la falta de contenido y narración significativos, así como la variedad de búsquedas. ¿Cómo se desarrollará el tratamiento de esas preocupaciones en los próximos planes del estudio a medida que New World avanza hacia el nuevo año?

    Carril: Hemos avanzado mucho durante el año pasado y creo que nuestros jugadores lo están viendo. Eventualmente, planeamos continuar mejorando nuestra narración y agregando más contenido con un enfoque en el juego intermedio y final. Los jugadores comenzarán a ver nuevos tipos de misiones en los próximos lanzamientos, y esto es algo en lo que planeamos invertir en el futuro previsible. También tenemos algunas cosas buenas para nuestros jugadores de PvP y estaremos encantados de compartir más a medida que nos acerquemos.

    ¿Cómo fue la reacción a la actualización de Into the Void y con qué frecuencia planeas lanzar estas fantásticas adiciones al MMO? ¿Puedes darles a los jugadores una idea de lo que pueden esperar en futuras actualizaciones?

    Carril: No estamos listos para compartir nuestra hoja de ruta todavía, pero puedo decir que anoche aterricé en un grupo aleatorio con alguien que jugó el Void Gauntlet y fue genial verlo. En general, llenó un vacío (palabra que significa) en nuestro emparejamiento de armas, ya que es un gran socio para Life Staff. Puedo decir que creemos que más armas agregarán más variación en el juego y los jugadores pueden esperar ver más en el futuro.

    Entrevista de New World: Hablando de desafíos y futuro con el director del juego Scot Lane

    Transferencia de servidor: inicialmente se anunciaron como una forma de que los jugadores se relacionen con sus amigos que pueden haber quedado varados por las colas de servidores. Sin embargo, dejaron atrás a muchos sirvientes muertos. Una cosa que me resultó extraña fue que las transferencias parecían alentar a los jugadores a mudarse a servidores con una población ya saludable con amigos que ya estaban allí en lugar de mudarse a los mundos pop más bajos donde el aumento de jugadores podría ayudar a las economías y aumentar el PvP nuevamente. ¿Por qué fue eso, y fue intencional o simplemente una mala interpretación de la forma en que se presentan las fusiones?

    Carril: Nuestro objetivo con las transferencias de servidor no es revitalizar mundos con poca población, es dar a los jugadores agencia para elegir el mundo en el que quieren jugar. Por el contrario, las fusiones mundiales están destinadas a los primeros. Dicho esto, cuando se introdujeron las transferencias de servidor, volvimos a alentar a los jugadores a dejar los servidores superpoblados para evitar las colas, lo que hicieron, en lugar de apuntar a servidores de población media a baja.

    ¿Hay planes para habilitar PvP de la misma facción para ayudar a las empresas que ya no son responsables de un asentamiento, o peor aún, el uso de exploits para controlar asentamientos como es el caso del inicia sesión con el servidor Camelot?

    Carril: Buscamos las hazañas. En cuanto a los malos líderes, todavía no tenemos planes concretos, pero soy consciente del problema. Me gustaría hacer algo donde las personas que viven en una ciudad (al igual que cualquier otra facción) tuvieran mecanismos para lidiar con los malos líderes, como una forma de derrotar a los tiranos. Aún no hay nada concreto, pero es algo que agregaría diversión e idealmente sería una forma de dar a los jugadores de PvE un poco más de influencia en su asentamiento.

    Adelante, ¿cómo se ve la hoja de ruta? Nuevo mundo? ¿Existe una visión a corto y largo plazo que puedas compartir con los fans, especialmente con aquellos que se preguntan hacia dónde van desde aquí?

    Carril: Todavía no estamos listos para compartir la visión a largo plazo, pero en lo que respecta al corto plazo, puedo compartir algunas cosas. El invierno es una época festiva y estamos trabajando en formas de mostrar cómo se ve en Aeternum con la presentación de nuestro evento Winter Convergence. Hemos aprendido mucho de los jugadores sobre el equilibrio del final del juego y la búsqueda de equipo, ¡así que los jugadores pueden esperar mejoras! También escuchamos a los jugadores y planeamos algunas grandes iniciativas para mejorar los errores y el equilibrio del juego. Mirando más hacia el futuro, tenemos grandes planes y estamos trabajando en la forma correcta de compartirlos con los jugadores.

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    Trabajo aqui pero no mucho, vengo los fines de semana, os spoileo la semana y me piro. No me leas si aguantarte el hype no es lo tuyo.

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