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    Más allá de la Trinidad: lo que los MMO de DAoC pueden aprender sobre los roles de los personajes

    Basándose en el enormemente influyente diseño de Mazmorras y dragones avanzados, la «santa trinidad» del diseño MMO consiste en un tanque para recibir daño, DPS (daño por segundo) para infligir daño y un sanador para mantener a los demás con vida. Por un lado, también fue la base de muchos MMO clásicos. EverQuest, El señor de los anillos en línea, e incluso Mundo de Warcraft. Los MMO modernos también tienden a evitar las clases New World con su diseño sin clases, o han encontrado formas creativas de variar el concepto, p. ej. Crowfall con multitud de subclases y especializaciones. Sin embargo, la trinidad todavía está allí si buscas lo suficiente.

    Sin embargo, la trinidad no funciona realmente en el combate Jugador contra Jugador (PvP). Después de todo, el sanador DPS de tanques de tres unidades se basa en la gestión de amenazas, que es una mecánica de IA de monstruos simplificada en MMO donde la mafia enemiga dirige sus ataques al jugador que se percibe como la mayor amenaza. Los jugadores humanos no se dejarán engañar por tácticas tan simples como un tanque que se burla de ellos para centrar su atención en una clase diseñada para recibir daño. En otras palabras, para el combate PvP, tenemos que mirar más allá de mecánicas tan simples como la trinidad hacia otras más matizadas.

    Algunos MMO PvP están tan finamente equilibrados como Edad Oscura de Camelot, con su trayectoria de más de veinte años de servidores oficiales. Si bien se fundó en la trinidad para su Player vs. Jugabilidad ambiental (PvE), DAoC tiene un sistema refinado Realm vs vs Realm PvP, con cada uno de sus tres reinos con 15 clases únicas que cumplen roles diferentes (y asimétricos) dentro de un grupo de 8 hombres. De hecho, elegir la configuración de grupo correcta es una parte fundamental para construir un grupo exitoso para DAoC RvR. Al igual que la trinidad original, los bloques de construcción fundamentales de cada DAoC El grupo es el daño, la curación y la mitigación de daños (o, más ampliamente, la utilidad), pero el diablo está en los detalles. A continuación, analizo cada uno de estos componentes por turno.

    Skea es quizás el más sencillo de los tres. DAoC el daño se puede organizar aproximadamente en DPS a distancia y cuerpo a cuerpo, con algunas clases, como el Mago, Eldritch y Runemaster, limitadas al dominio a distancia, y algunas, como Mercenary, Berserker y Blademaster, limitadas solo a cuerpo a cuerpo. El propósito de cada clase de DPS es aumentar el daño para matar a un objetivo más rápido de lo que los sanadores enemigos pueden detenerlo. Esto puede ser engañosamente simple: DAoC los lanzadores son cañones de vidrio capaces de causar un gran daño, pero se apagan fácilmente, mientras que las clases cuerpo a cuerpo están más lejos, pero también se mitigan más fácilmente. Aquí también, sin embargo, hay diferencias: los arqueros (Rangers, Scouts y Hunters) son una forma especial de DPS a distancia, y algunos lanzadores (como el Enchanter, Cabalist y Spiritmaster) son capaces de ataques AoE a quemarropa (es decir, alto – hechizos de daño a distancia cuerpo a cuerpo).

    Curación también es relativamente sencillo, con la única salvedad de que DAoC organiza sus clases de curación en curanderos primarios, secundarios y terciarios. Los sanadores primarios son los frailes, los guardianes y los sanadores de aumento de DAoC, que están altamente capacitados en habilidades de curación y pueden obtener curaciones masivas a largo plazo. Los curanderos primarios tienden a mantener equipos para soportar el consumo de energía igualmente masivo de curanderos tan grandes y, a menudo, tienen acceso a capacidades especiales como piscinas curativas, curaciones instantáneas y regeneración de poder para ayudarlos. Los sanadores secundarios, como el clérigo, el druida y el sanador pacificador (o chamán), también tienden a desempeñar funciones adicionales en el grupo, especialmente dentro de la categoría de reducción de daño, incluso si los clérigos de Smite también pueden realizar un daño respetable en las circunstancias adecuadas. Por último, los sanadores terciarios, como los herejes, los mentalistas y las valquirias, suelen tener otras tareas principales, pero pueden curarse mientras lo hacen o pueden cambiar al modo de curación en un apuro.

    Más allá de la Trinidad: lo que los MMO de DAoC pueden aprender sobre los roles de los personajes

    Pero está en la tercera categoría de mitigación de daños (o nuez) dat DAoC realmente lleva la trinidad original a nuevos niveles. Sí, como en la trinidad, DAoCsus tanques pesados, como el Armsman, Warrior y Hero, tienen habilidades especiales para absorber daño, resistir la magia enemiga y proteger a los miembros más débiles del grupo del daño enemigo. Sin embargo, porque DAoC Al carecer de detección de colisiones (presumiblemente debido a requisitos de latencia de red que no eran realistas hace 20 años), un tanque pesado simplemente no puede proteger la línea del frente con su cuerpo. En cambio, el papel es en su mayoría análogo al clásico tanque trinity para un tanque pesado. DAoC es «peeling»: usar estilos y habilidades cuerpo a cuerpo para retrasar el daño cuerpo a cuerpo del enemigo para que el apoyo amigo o el taumaturgo puedan escapar. En una situación difícil, el tanque pesado también puede proteger a un miembro del grupo, lo que obliga al distribuidor de daños enemigo a centrar su atención en el tanque en lugar de en el objetivo. Desafortunadamente, esto requiere que el guardaespaldas permanezca en silencio y lo deje desprotegido contra ataques mágicos, lo que puede ser una mala decisión tácticamente.

    Aquí vale la pena señalar que Warhammer en línea, que también está hecho por Mythic Entertainment y es uno de los DAoC ‘s sucesores espirituales, tiene detección de colisiones y, por lo tanto, permite que los tanques pesados ​​formen una pared de escudo para proteger a otros miembros del grupo. De hecho, Warhammer en línea, que sigue vivo como el Regreso del ajuste de cuentas Freeshard, incluso otorga una habilidad especial a los tanques pesados ​​para reforzar las capacidades defensivas de los aliados que están detrás de ellos.

    Pero la reducción de daños es mucho más que tanques que protegen a sus hermanos débiles. Puede resumirlos en control de masas, rupturas de hechizos, mejoras y desventajas.

    El control de multitudes (CC) es un concepto central en DAoC Combate imperio contra imperio. A diferencia de los MMO como New World, donde CC se limita principalmente a unos pocos aturdimientos cortos o hechizos de desorientación, DAoC tiene tres tipos principales, los dos primeros duran mucho tiempo: hipnotización (sueño), raíz (inmovilidad) y aturdimiento (incapacidad). Los hechizos de hipnotizar suelen durar hasta un minuto completo en niveles altos, pero se descomponen con el daño y pueden ser curados por clases en cualquier reino con hechizos de curación especializados. Las raíces también se rompen con el daño, pero permiten que el objetivo raíz continúe con el lanzamiento y el combate cuerpo a cuerpo, simplemente sin moverse de su ubicación actual. Y aturde, que dura relativamente poco, pero deja a la víctima completamente imposible, incluso con daño. El sanador de la pacificación, el bardo y el hechicero son las principales clases CC en los tres DAoC Ryken.

    Como se mencionó anteriormente, DAoC Los lanzadores son cañones de vidrio: capaces de infligir un daño masivo (especialmente en un objetivo debilitado, como se explica a continuación), pero se apagan fácilmente al DAoCrobusta mecánica de romper hechizos. En principio, cualquier hechizo puede ser interrumpido en cualquier momento si el lanzador es golpeado por daño, control de masas o ciertas desventajas. La interrupción inicia un temporizador que evita que el lanzador vuelva a lanzar, y este temporizador se actualiza cada vez que ocurre un nuevo evento de interrupción. Esto significa que un lanzador puede ser suprimido permanentemente por interrupciones regulares y, por lo tanto, las interrupciones son un papel dedicado en muchos DAoC Grupos RvR. Por ejemplo, Minstrel, Skald y Bard son excelentes interruptores gracias a su velocidad y gritos de daño directo, y ciertas clases como animistas y teúrgos pueden incluso lanzar mascotas que se pueden generar para mantener a los lanzadores enemigos suspendidos hasta que se eliminen. Además, ciertas clases como Sanadores, Hechiceros, Bardos y Mentalistas también pueden lanzar amnesia, una forma especial de interrupción a larga distancia que borra cada hechizo que se lanza pero no inicia el temporizador de interrupción.

    Mejorar tu propio equipo con mejoras no es exclusivo de DAoC, pero la pura profundidad que DAoC toma este concepto es. Todos los atributos de los personajes se pueden incrementar con las mejoras de estadísticas lanzadas por los curanderos secundarios (un total de ocho tipos de mejoras). La diferencia entre un jugador potenciado y un jugador sin potenciar es enorme. Quizás como era de esperar, esto llevó a los jugadores a crear desde el principio «buffbots» dedicados cuyo único propósito era mejorar al personaje principal del jugador desde un lugar seguro antes de dirigirse a RvR. Hoy en día, estos buffbots han sido reemplazados en gran medida por poderosas bebidas para mejorar las estadísticas. Además, tanto los sanadores primarios como los secundarios suelen tener cánticos de mejora de resistencia que aumentan la resistencia del grupo a varios tipos de magia, y necesitarás un sanador primario y uno secundario para cubrir los seis tipos. Y, por último, muchas clases tienen mejoras especializadas que pueden lanzar para mejorar su grupo, como celeridad (aumentar la velocidad del swing), adición de daño (imbuye los ataques cuerpo a cuerpo con más daño), regeneración de resistencia (hace sprints y balanceos permanentes), giro de la hoja ( hace que el primer ataque cuerpo a cuerpo siempre falle), extensión del alcance del hechizo, velocidad (movimiento fuera del combate), etc.

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    El doble de potenciar a tu propio equipo es debilitar al enemigo, y DAoC también tiene una variedad de estas capacidades. Las desventajas de estadísticas reducen temporalmente el atributo asociado cuando se lanzan sobre un enemigo, lo que puede ser de importancia situacional; por ejemplo, debilitar la agilidad aumentará la velocidad de lanzamiento de un lanzador y la constitución debilitante reducirá su salud. Los hechizos de corte, que se otorgan a los sanadores secundarios de cada reino, eliminan permanentemente los beneficios de estadísticas de un objetivo, pero pueden ser frustrados por elementos especiales para hacer que un personaje sea inescapable (tampoco puedes cortar los beneficios de un personaje que se lanza sobre sí mismo). La enfermedad reduce a la mitad la curación de un objetivo, lo que dificulta mucho más el trabajo de los curanderos enemigos. Los hechizos de visión cercana reducen temporalmente el rango de lanzamiento de un objetivo, eliminando efectivamente su capacidad de lanzar hasta que se cure el perjuicio. El silencio tiene un efecto similar en el lanzamiento de hechizos. Y, por último, las desventajas de resistencia reducen temporalmente la resistencia de un objetivo a un tipo de daño específico, allanando así el camino para daños masivos a la víctima. Más viable DAoC Los grupos de 8 hombres tienen algún tipo de perjuicio de resistencia, como los grupos cuerpo a cuerpo que debilitan la armadura, los hechizos de calor para Hibernia, los hechizos corporales para Albion o los hechizos espirituales para Midgard.

    Una discusión en profundidad sobre óptimas Edad Oscura de Camelot Las configuraciones están fuera del alcance de este artículo, pero ahora debería quedar claro que hay una asombrosa variedad de roles en el combate PvP más allá de la trinidad de curadores de daños de tanques de los MMO clásicos. Construir un grupo significa hacer concesiones mientras se adapta a los jugadores disponibles y los grupos enemigos que encontrará. ¿Y por qué no deberían extenderse las mismas ideas a la IA monstruosa en los MMO modernos? Con suerte, en el futuro veremos mecánicas más interesantes que la gestión de amenazas y aggro, incluso cuando luchemos contra enemigos controlados por computadora.

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    FangByte
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    Se supone que tengo que escribir noticias de videojuegos, sólo sé lo que son los video juegos. Intentando averiguar el resto.

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